La Place des Développeurs Demo Xbasic et base de donnée en VRAM Un petit Zelda...
TurboSEB
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Reprise du message précédent
Igal :Citation :
Une dernière chose:
Un chargement Disquette/Tableau des Tiles, est il envisageable en fin d'une Quête/Stage?
Cela permettrait la création d'univers beaucoup plus riches Graphiquement, et une transition d'un Univers à un autre tout au long de diverses Quêtes/Stages!
Par exemple:
Si la Page X est atteinte/Affichée, alors charger la page de Tiles Catacombes.SC5
Si la page Y est atteinte/Affichée, alors charger la page de Tiles idylique.SC5
Ce qui équivaut à:
Si la quête intermédiaire ou Finale est atteinte, alors un nouveau Tableau de TILES est chargé.
NB: Juste le Design je demande pas une réattribution des fonctions
Un chargement Disquette/Tableau des Tiles, est il envisageable en fin d'une Quête/Stage?
Cela permettrait la création d'univers beaucoup plus riches Graphiquement, et une transition d'un Univers à un autre tout au long de diverses Quêtes/Stages!
Par exemple:
Si la Page X est atteinte/Affichée, alors charger la page de Tiles Catacombes.SC5
Si la page Y est atteinte/Affichée, alors charger la page de Tiles idylique.SC5
Ce qui équivaut à:
Si la quête intermédiaire ou Finale est atteinte, alors un nouveau Tableau de TILES est chargé.
NB: Juste le Design je demande pas une réattribution des fonctions
Avec la fonction : Copy ''Catperso.PIC'' to (x,y),1 , il serait meme possible de ne charger qu'une petite partie du tableau , par exemple perso Zelda1 ou perso Zelda2 . Cela ferait un fichier image plus petit (gain de place sur la disquette) avec un menu au debut pour choisir , ou niveau a debloqué. Mais cela ne represente pas trop d'interets si le seulement design et pas le niveau (la typographie des lieux) ne change .
Sinon la solution simple serait : si Niveau fini , je RUN un autre programme . (avec memoire des Objets et quetes réalisé par de simples variables, les données en VRAM n'étant pas volatile)
NB : Et bien on l'a trouvé notre Level Designer : IGAL
A QUAND LA ''MSXVILLAGE DEVELOPPEMENT TEAMS"
J'y pensse , ca serait pas bete , un concours (un defit) , pas forcement reservé uniquement au niveau du MSXVillage, mais de la communauté MSX, ayant comme principe le developpement d'un jeu en tout ou partie (avec le Kit de Developpement de MSXOzaure, ca lui ferait une renommé Mondial) permettant a des MSXiens lambda l'accé au developpement ou seul la créativité serait mise a contribution . Je suis sure que l'on aurait des perles et de grosses surprises L'Objectif , la création d'un jeux complet ou chacuns pourrait mettre sa touche . Les gagnants (des meilleurs niveaux) étant au generique . Un peu comme Little Big Planete sur PS3 . Reste a trouvé une Histoire a raconté . Edité par TurboSEB Le 20/08/2011 à 15h26
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
igal
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Les Catacombes.
Une seule page de Tile est utilisée. De nombreuses améliorations pourraient être apportés avec un "Chargement" comme évoqué plus haut
Pour ce qui est du scénario, il est possible de s'inspirer de Zelda ici => http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_(s%C3%A9rie)
On peut dors et déjà concevoir un mini scénario qui laisse entendre qu'il faut détruire les [Lumières Maléfiques].
( Sans aucune modification, il est possible de remplacer les "Fleurs et Jarres à détruire" par "Des Flambeaux à détruire")
Vous reconnaîtrez ici et là des graphismes recyclés de Usas, Firebird etc...
C'est mon coté écolo
Ps: J'ai du utilisé les 6 premiers Tiles dans l'encadré Vert et censés être interactifs! Edité par igal Le 23/08/2011 à 14h27
Une seule page de Tile est utilisée. De nombreuses améliorations pourraient être apportés avec un "Chargement" comme évoqué plus haut
Pour ce qui est du scénario, il est possible de s'inspirer de Zelda ici => http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_(s%C3%A9rie)
On peut dors et déjà concevoir un mini scénario qui laisse entendre qu'il faut détruire les [Lumières Maléfiques].
( Sans aucune modification, il est possible de remplacer les "Fleurs et Jarres à détruire" par "Des Flambeaux à détruire")
Vous reconnaîtrez ici et là des graphismes recyclés de Usas, Firebird etc...
C'est mon coté écolo
Ps: J'ai du utilisé les 6 premiers Tiles dans l'encadré Vert et censés être interactifs! Edité par igal Le 23/08/2011 à 14h27
oh la !
et bien, je m'absente 2 semaines et regardez moi ce bazar , je ne sais par où commencer.
Je vais essayer de répondre rapidement aux derniers posts et merci à ceux qui ont assuré la promo de ma démo sur MRC et Konamito.
A turboseb (et Igal) :
Tu as pleinement compris l'esprit de ma démarche, il s'agit pour moi de permettre au plus grand nombre de programmer sur MSX par le biais du Basic/X-basic. Je m'était d'ailleurs lancé dans ce challenge quand ce projet d'un concours X-Basic ait été évoqué sur Konamito.
On peut en effet faire ce qu'on veut, j'avais pensé par exemple au chargement de nouveaux graphismes(dans l'espace libre en page 3 + Copy to1) et programme pour les boss de fin de niveaux + donjon. On peut même carrément changer de style de jeu comme dans golvellius.
A Igal:
Tout simplement parce qu'elle n'a pas été programmée dans la programme Basic (zelda.bas). à toi de jouer un coup d'épée sur la roche bleue peut faire ouvrir la prote bleue par exemple, etc... Et félicitation pour tes explorations graphiques
Pour finir, tout est faisable dans la limite seule du X-Basic et du nombre de données à sauvegarder en VRAM. On peut même envoyer un message en cas d'erreur disque (un jeu sur plusieurs disquettes ) alors ça ouvre pas mal de possibilité même s'il est toujours préférable de limiter les accès disque. Mais plus un jeu est grand plus il demande de travail, le plus dur n'étant pas ce qu'on croit, le "level design" est par exemple ardu à mettre en place afin de garder une évolution de la difficulté cohérente!
et bien, je m'absente 2 semaines et regardez moi ce bazar , je ne sais par où commencer.
Je vais essayer de répondre rapidement aux derniers posts et merci à ceux qui ont assuré la promo de ma démo sur MRC et Konamito.
A turboseb (et Igal) :
Citation :
J'y pensse , ca serait pas bete , un concours (un defit) , pas forcement reservé uniquement au niveau du MSXVillage, mais de la communauté MSX, ayant comme principe le developpement d'un jeu en tout ou partie (avec le Kit de Developpement de MSXOzaure, ca lui ferait une renommé Mondial) permettant a des MSXiens lambda l'accé au developpement ou seul la créativité serait mise a contribution . Je suis sure que l'on aurait des perles et de grosses surprises L'Objectif , la création d'un jeux complet ou chacuns pourrait mettre sa touche . Les gagnants (des meilleurs niveaux) étant au generique . Un peu comme Little Big Planete sur PS3 . Reste a trouvé une Histoire a raconté .
Tu as pleinement compris l'esprit de ma démarche, il s'agit pour moi de permettre au plus grand nombre de programmer sur MSX par le biais du Basic/X-basic. Je m'était d'ailleurs lancé dans ce challenge quand ce projet d'un concours X-Basic ait été évoqué sur Konamito.
Citation :
Sinon la solution simple serait : si Niveau fini , je RUN un autre programme . (avec memoire des Objets et quetes réalisé par de simples variables, les données en VRAM n'étant pas volatile)
On peut en effet faire ce qu'on veut, j'avais pensé par exemple au chargement de nouveaux graphismes(dans l'espace libre en page 3 + Copy to1) et programme pour les boss de fin de niveaux + donjon. On peut même carrément changer de style de jeu comme dans golvellius.
A Igal:
Citation :
Je n'ai pas trouvé l'interaction des 3 blocs "monolithiques" Rouge, Vert et Bleu.
J'ai essayé des coups d'épée de différentes couleurs, mais rien n'y fait.
J'ai essayé des coups d'épée de différentes couleurs, mais rien n'y fait.
Tout simplement parce qu'elle n'a pas été programmée dans la programme Basic (zelda.bas). à toi de jouer un coup d'épée sur la roche bleue peut faire ouvrir la prote bleue par exemple, etc... Et félicitation pour tes explorations graphiques
Pour finir, tout est faisable dans la limite seule du X-Basic et du nombre de données à sauvegarder en VRAM. On peut même envoyer un message en cas d'erreur disque (un jeu sur plusieurs disquettes ) alors ça ouvre pas mal de possibilité même s'il est toujours préférable de limiter les accès disque. Mais plus un jeu est grand plus il demande de travail, le plus dur n'étant pas ce qu'on croit, le "level design" est par exemple ardu à mettre en place afin de garder une évolution de la difficulté cohérente!
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
igal
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Lut MsxOsaure.
Voici le Panneau des Tiles (Provisoire) qui me sert à créer le monde extérieur (idyllique) et les donjons (catacombes).
Cela permet de visualiser les remplacements et modifications graphiques
Nb: Les flambeaux des Totem ayant été mis en lieu et place des Jarres et Fleurs, ils peuvent maintenant être détruits.
Par exemple on voit bien que des Gorons ont remplacé le Hibou, Panneau indicateur et Tombe en ligne (K)
En plus, il reste de la place pour 8 Tiles [Obstacles statiques] et 2 Tiles [Obstacles interactifs]
Si vous avez des suggestions, j'suis Open Edité par igal Le 21/08/2011 à 01h24
Voici le Panneau des Tiles (Provisoire) qui me sert à créer le monde extérieur (idyllique) et les donjons (catacombes).
Cela permet de visualiser les remplacements et modifications graphiques
Nb: Les flambeaux des Totem ayant été mis en lieu et place des Jarres et Fleurs, ils peuvent maintenant être détruits.
Par exemple on voit bien que des Gorons ont remplacé le Hibou, Panneau indicateur et Tombe en ligne (K)
En plus, il reste de la place pour 8 Tiles [Obstacles statiques] et 2 Tiles [Obstacles interactifs]
Si vous avez des suggestions, j'suis Open Edité par igal Le 21/08/2011 à 01h24
igal
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Si ça intéresse:
Les Flambeaux des Totems Rouge et Vert se détruisent sur un fond de sol bleu.
Les flambeaux du Totem Bleu se détruit sur un fond de sol vert.
L'épée Bleue ou verte ou rouge est nécessaire pour détruire les Flambeaux du Totem Bleu.
L'épée Verte ou rouge est nécessaire pour détruire les flambeaux du Totem Vert.
L'épée Rouge est indispensable pour détruire les flambeaus du Totem Rouge.
La destruction permet le déplacement sur le Tile détruit.
Après destruction, un item de récompense apparaît.
L'item est récupérable et s'incrémente sur le tableau de bord (cristal ou coeur)
3 têtes de morts (Vert, Bleu et rouge) tuent instantanément à leurs contacte.
2 types de passage secrets sont disponibles!
Deux modèles de têtes "Marron" dans les catacombes.
Ces passages secret sont des obstacles tout comme les autres têtes des catacombes, mais se détruisent avec l'épée bleu, vert et rouge.
2 (droite et Gauche) Modèles de Casque enchaînés sont disponibles.
Ce sont des Obstacles destructibles qui se transforment en Cadenas qui disparaissent lorsque l'on marche dessus.
Cela sous entend que le sujet au centre (Elfe/Princesse etc...) est délivrée.
Lorsque l'on passe sur les cadenas, des items s'incrémentent.
En image, cela donne:
Une Elfe/Princesse/Autre est retenue "prisonnière" par 12 Casques enchaînés!
@ MsxLégend:
Il serait très facile d'implanter les décors de Métal Gear 2 en mode Aventure
Le Problème reste les Sprites. Il ne correspondent pas du tout à l'univers Métal Gear
J'espère que la richesse des graphismes vous donnera envie de vous lancer.
Vais m'coucher moa... Edité par igal Le 25/08/2011 à 23h42
igal
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Voici la version finale de la mappe.
Comme expliqué précédemment, cette mappe a pour but de mettre en scène des les différents graphismes la multitude de possibilités offerte par le moteur de MSXOsaure.
En espérant que cela donne envi de le tester.
Voici la Nappe.
J'essaierai par la suite d'expliciter les correspondances, et permettre de quantifier les possibilités offertes par le moteur "en l'état".
Voici le DSK avec les Sources.
zelda igal V02.zip Edité par igal Le 26/08/2011 à 14h39
Comme expliqué précédemment, cette mappe a pour but de mettre en scène des les différents graphismes la multitude de possibilités offerte par le moteur de MSXOsaure.
En espérant que cela donne envi de le tester.
Voici la Nappe.
J'essaierai par la suite d'expliciter les correspondances, et permettre de quantifier les possibilités offertes par le moteur "en l'état".
Voici le DSK avec les Sources.
zelda igal V02.zip Edité par igal Le 26/08/2011 à 14h39
igal
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Merci Walter
J'ai fais un toute petite modif sur la mappe et une mise a jour de la disquette
@MSXOsaure:
J'ai pas pu m'empêcher de voir si il était possible d'intégrer une pesanteur.
Forcément, cela changerait le genre du jeu qui serait axé arcade, mais cela donnerait une nouvelle voix intéressante à explorer
Cela donnerait la possibilité d'utiliser ton moteur pour créer des jeux de plateforme
En fouinant un peu (j'sais pas faire mieux), j'ai trouvé la variable Y à qui lorsque l'on incrémente 1 fait descendre Link, et lorsque l'on retire 1 fait monter Link.
J'ai procédé comme suit:
Original:
1070 G=STRIG(0):IFEG<1THENS=STICK(0):NX=X+X(S):NY=Y+Y(S):Z=-Z*(SMOD2=0)-(S-1+(1AND((XMOD16)/8)+((YMOD16)/8)))*((SMOD2)=1):EG=EG-1*(EG<0)ELSEEG=EG-1:MB=4:MA=EG:GOSUB2010:GOTO1250
Modif:
1070 G=STRIG(0):Y=Y+1:IFEG<1THENS=STICK(0):NX=X+X(S):NY=Y+Y(S):Z=-Z*(SMOD2=0)-(S-1+(1AND((XMOD16)/8)+((YMOD16)/8)))*((SMOD2)=1):EG=EG-1*(EG<0)ELSEEG=EG-1:MB=4:MA=EG:GOSUB2010:GOTO1250
A partir de là, Link descend d'un pixel à chaque lecture de la boucle ce qui le fait très bien chuter. Malheureusement, il traverse les obstacles sous ses pieds
Peux tu me donner la solution, ou même m'orienter s'il te plait
Ps: J'ai désactivé le mode TURBO par curiosité => OUAOUH... j'suis impressionné par le gain de vitesse avec le TURBO
J'ai fais un toute petite modif sur la mappe et une mise a jour de la disquette
@MSXOsaure:
J'ai pas pu m'empêcher de voir si il était possible d'intégrer une pesanteur.
Forcément, cela changerait le genre du jeu qui serait axé arcade, mais cela donnerait une nouvelle voix intéressante à explorer
Cela donnerait la possibilité d'utiliser ton moteur pour créer des jeux de plateforme
En fouinant un peu (j'sais pas faire mieux), j'ai trouvé la variable Y à qui lorsque l'on incrémente 1 fait descendre Link, et lorsque l'on retire 1 fait monter Link.
J'ai procédé comme suit:
Original:
1070 G=STRIG(0):IFEG<1THENS=STICK(0):NX=X+X(S):NY=Y+Y(S):Z=-Z*(SMOD2=0)-(S-1+(1AND((XMOD16)/8)+((YMOD16)/8)))*((SMOD2)=1):EG=EG-1*(EG<0)ELSEEG=EG-1:MB=4:MA=EG:GOSUB2010:GOTO1250
Modif:
1070 G=STRIG(0):Y=Y+1:IFEG<1THENS=STICK(0):NX=X+X(S):NY=Y+Y(S):Z=-Z*(SMOD2=0)-(S-1+(1AND((XMOD16)/8)+((YMOD16)/8)))*((SMOD2)=1):EG=EG-1*(EG<0)ELSEEG=EG-1:MB=4:MA=EG:GOSUB2010:GOTO1250
A partir de là, Link descend d'un pixel à chaque lecture de la boucle ce qui le fait très bien chuter. Malheureusement, il traverse les obstacles sous ses pieds
Peux tu me donner la solution, ou même m'orienter s'il te plait
Ps: J'ai désactivé le mode TURBO par curiosité => OUAOUH... j'suis impressionné par le gain de vitesse avec le TURBO
MSXlegend
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Slut Igal
Petite question, tu utilise le mode TURBO (indispensable pour avoir de la fluiditée!) par contre je n'ai pas reussi a intégrer une bande son fm ou autre, imcompatible ...
Ma question est: as tu reussi a intégrer des bruitages et/ou Musiques en mode turbo si oui goto 120 else 140
120 ? "Comment tu t y ai pris?"
130 end
140 ? "Tooou !!!! "
150 end Edité par MSXlegend Le 26/08/2011 à 23h11
Petite question, tu utilise le mode TURBO (indispensable pour avoir de la fluiditée!) par contre je n'ai pas reussi a intégrer une bande son fm ou autre, imcompatible ...
Ma question est: as tu reussi a intégrer des bruitages et/ou Musiques en mode turbo si oui goto 120 else 140
120 ? "Comment tu t y ai pris?"
130 end
140 ? "Tooou !!!! "
150 end Edité par MSXlegend Le 26/08/2011 à 23h11
igal
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Hello Légend.
J'avais essayé d'intégrer les bruitages SalamanderD, mais ça fonctionnait pas.
J'avais un Syntax error il me semble.
Par contre ça vaut le coup d'essayer la chose suivante.
1) Charger le loader SCC de SalamanderD
2) Suite du programme normal de Zelda.
3a) Sous programme de circonstance (Collisions, collecte item etc...)
3b) Call Turbo Off => Emission du bruitage SCC voulu => Call Turbo On.
En fait il suffirait (Peut être) de désactiver le mode Turbo pour pouvoir lancer une commande Audio!
Ce qui provoquerait un léger/micro temps de ralentissement (Juste le temps d’exécuter la commande), puis la continuité du programme.
Ca reste une vague supposition!
J'avais fait un premier repérage vite fait et isolé les lignes comportant des commande SOUND qui sont les seules compatibles avec le mode Turbo. (Je crois)
Voila comment j'avais intégré le loader SalamanderD:
Il faudrait peut être supprimer la ligne 220 qui essaie de lancer une musique, et essayer d'implanter juste des bruitages SCC sur les lignes telles que présentés sur le premier tableau en prenant soin de passer par CALL TURBO OFF => BRUITAGE SCC => CALL TURBO ON
Tiens moi au courant.
J'avais essayé d'intégrer les bruitages SalamanderD, mais ça fonctionnait pas.
J'avais un Syntax error il me semble.
Par contre ça vaut le coup d'essayer la chose suivante.
1) Charger le loader SCC de SalamanderD
2) Suite du programme normal de Zelda.
3a) Sous programme de circonstance (Collisions, collecte item etc...)
3b) Call Turbo Off => Emission du bruitage SCC voulu => Call Turbo On.
En fait il suffirait (Peut être) de désactiver le mode Turbo pour pouvoir lancer une commande Audio!
Ce qui provoquerait un léger/micro temps de ralentissement (Juste le temps d’exécuter la commande), puis la continuité du programme.
Ca reste une vague supposition!
J'avais fait un premier repérage vite fait et isolé les lignes comportant des commande SOUND qui sont les seules compatibles avec le mode Turbo. (Je crois)
Code TEXT :
BANDE SON Repérage des partie audio: ********* 500 BEEP Son généré à la sortie de l'écran d'accueil. ********* 1050 SOUND8,0:SOUND9,0:SOUND10,0:GOSUB1840 Indéterminé. ********* 1180 SOUND8,0 Indéterminé. ********* 1250 IFEG<15ANDG=0THENEG=1:SOUND8,0 Indéterminé. ********* 1460 FORI=0TO15:Z=(IMOD8):GOSUB1450:ZT=1:GOSUB2000:FORJ=0TO600:NEXTJ:NEXTI:SOUND8,0:GOTO1040 Indéterminé. ********* 1810 SOUND9,0:SOUND10,0:SOUND8,15:FORJ=0TO20:RESTORE1830:SOUND0,J*10:FORI=0TO10:SOUND1,I:READA:COPY(A,201)-(A+5,208),2TO(J*9+I*6,38+J*8):NEXTI:NEXTJ:SOUND8,0 Indéterminé. ********* 1920 SOUND8,0:S=STICK(0):IFS>2ANDS<8THEN1930ELSEGOSUB2020:FORI=0TO525:NEXTI:GOTO1920 Indéterminé. ********* 1970 SOUND1,MB:FORL=250TO0STEP-2:SOUND0,L:GOSUB1990:NEXTL:SOUND8,0:RETURN Indéterminé. ********* 1980 SOUND0,MA:SOUND1,MB Indéterminé. ********* 1990 FORK=9TO15:SOUND8,K:NEXTK:RETURN Indéterminé. ********* 2000 SOUND1,MB:FORL=250TO0STEP-2:SOUND0,L:SOUND8,15:NEXTL:SOUND8,0:RETURN Indéterminé. ********* 2010 SOUND0,MA:SOUND1,MB:SOUND8,12:RETURN Indéterminé. ********* 2030 SOUND9+I,0:IFI=1THEN2040ELSESOUND12,40:SOUND11,8:SOUND13,8 Indéterminé. ********* 2040 A(I)=VPEEK(&H8000+J(I)+(I*384)):B(I)=VPEEK(&H8080+J(I)+(I*384)):D(I)=VPEEK(&H8100+J(I)+(I*384)):SOUND2+(I*2),A(I):SOUND3+(I*2),B(I):SOUND9+I,16-(I*3):J(I)=J(I)+1 Indéterminé. *********
Voila comment j'avais intégré le loader SalamanderD:
Code TEXT :
1 'save"zelda.bas 5 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:'STOPE MUSIQUE ET AUTORISE ACCES DISK AUTORISE 10 COLOR8,8,8:SCREEN5,2:DEFINTA-Z 20 SETPAGE0,3:BLOAD"zeldat16.sc5",S:COLOR=RESTORE 30 SETPAGE0,0:FORI=0TO128:LINE(128-I,56)-(128-I,156),8:LINE(128+I,56)-(128+I,156),8:NEXT 40 FORI=0TO28STEP2:COPY(0,30-I)-(125,28-I),3TO(69,108-I),0:COPY(0,28+I)-(125,30+I),3TO(69,106+I),0:NEXT 50 FORI=0TO8:COPY(126,I)-(256,I),3TO(64,160+I),0:NEXT:IFA=0THENBLOAD"zelda.sp5",SELSE60 60 SETPAGE0,1:BLOAD"zelda.vpk",S 65 SETPAGE0,2:BLOAD"zelda.mu5",S:COPY(0,0)-(255,5),2TO(0,0),1 70 BLOAD"zelda.sc5",S 80 SETPAGE0,0:FORI=11TO19:COPY(126,I)-(256,I),3TO(64,149+I),0:NEXT 100 IFSTRIG(0)THENCLSELSE100 130 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600 140 BLOAD"1.007":U=USR4(1) 150 BLOAD"1.008":U=USR4(2) 160 BLOAD"1.009":U=USR4(3) 170 BLOAD"1.010":U=USR4(4) 180 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT 190 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):' STOPE SEULEMENT LA MUSIQUE 200 DEFUSR2=&HD003 210 POKE&HFD9F,201:POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3:'DISK IMPOSSIBLE 220 POKE&HCFFF,27:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 1 500 BEEP 1000 ' 1010 CALLTURBOON
Il faudrait peut être supprimer la ligne 220 qui essaie de lancer une musique, et essayer d'implanter juste des bruitages SCC sur les lignes telles que présentés sur le premier tableau en prenant soin de passer par CALL TURBO OFF => BRUITAGE SCC => CALL TURBO ON
Tiens moi au courant.
C'est la place qui manque pour ajouter un "loader" pour la musique. Le X-basic prends déjà pas mal de place en mémoire, alors si on ajoute un programme pour la musique, il ne reste plus beaucoup de place pour le programme basic
Pour "créer" une pesanteur il suffit de constamment faire comme si la touche directionnel "BAS" était constamment enfoncé et retirer la gestion de la touche "HAUT". Je vous laisse chercher
Pour "créer" une pesanteur il suffit de constamment faire comme si la touche directionnel "BAS" était constamment enfoncé et retirer la gestion de la touche "HAUT". Je vous laisse chercher
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
Zebibizen :
Avec NestorBasic v1.11 on peut utiliser toute la mémoire dispo jusqu'à 4 Mo
il a un replayer Moonblaster et surtout un turbo basic
peut être que ce basic serait plus adapté
il a un replayer Moonblaster et surtout un turbo basic
peut être que ce basic serait plus adapté
Un petit tuto sur Nestor? ça peut-être intéressant pour qui veux faire un jeu pour une machine gonflée
Perso, j'ai tendance à programmer pour une machine standard.
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
igal
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Non je suis pas un Vampire
C'est juste que je peux rien faire en journée
Une petite avancée avec le mode Black Tiger:
Voici un comparatif entre la version Arcade (Source) et l'adaptation Msx.
Le monstre de Flammes et le Squelette sont destructibles, et donnent des points et de la vie
Les Flammes se détruisent aussi, mais ne donnent aucun Item en échange.
D'autres Items suivront.
Quelques retouches ici et là, mais ça tient la route
Bonne nuit
C'est juste que je peux rien faire en journée
Une petite avancée avec le mode Black Tiger:
Voici un comparatif entre la version Arcade (Source) et l'adaptation Msx.
Le monstre de Flammes et le Squelette sont destructibles, et donnent des points et de la vie
Les Flammes se détruisent aussi, mais ne donnent aucun Item en échange.
D'autres Items suivront.
Quelques retouches ici et là, mais ça tient la route
Bonne nuit
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