La Place des Développeurs [En COURS] Moteur de Sprites Moteur de Sprites

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Salut à tous
Je voudrais déplacer le héro horizontalement entre 9 et 225 inclus sans déborder d'un coté comme de l'autre.
Actuellement, ma commande pour aller à droite est:
888 'DROITE
890 PUTSPRITE0,(X,Y),8,A:ONSPRITEGOSUB1030:SPRITEON:'Si colision aller a 1030
892 X=X+VH:'Deplacement a droite
894 IFP=1THEN910:'Si pesanteur alors aller a 210 (chute)
896 RETURN
Ma commande pour aller à gauche est:
928 'GAUCHE
930 PUTSPRITE0,(X,Y),8,B:ONSPRITE GOSUB1070:'SPRITEON:Si colision aller a 1070
932 X=X-VH:'Deplacement a Gauche
933 '
934 IFP=1THEN910:'Si pesanteur aller a 210 (chute)
936 RETURN
Est il possible de limiter les déplacement de 9 à 225 sans utiliser la commande IF X=9THEN ou encore IF X=225THEN afin de ne pas alourdir encore le cycle?
Voici le listing complet:
Code TEXT :
Edité par
igal
Le 11/12/2015 à 12h10
0 'SAVE"SPRMOT01.asc",A 1 ' 2 'MOTEUR DE SPRITES V001 3 ' 50 'Mode graphique 52 SCREEN 10,2 54 'VDP(24)=VDP(24)+212:'VDP Deplace verticalement la fenetre sur la VRAM 56 'VDP(9)=VDP(9)OR2:'VDP Desactive la Zone des sprites ??? 58 SC=2:'VDP Vitesse de Scrolling Vertical 100 'HERO **************************************** 120 X=1+96+8:'HERO Position initiale Horizontale 122 Y=195-128-4:'HERO Position initiale Verticale 124 VM=16:'HERO Vitesse Montée 126 VC=8:'HERO Vitesse Chutée 128 VS=16:'HERO Vitesse Sautée 130 VH=8:'HERO Vitesses Horizontale 132 SH=1:'HERO Empeche double Saut Haut 134 SD=1:'HERO Empeche double Saut Droite 136 SG=1:'HERO Empeche double Saut Gauche 138 P=1:'HERO Active pesanteur ??? 140 UP=0:'HERO Active la pesanteur ??? 142 RI=0:'HERO Desactive le passe muraille Droite 144 LE=0:'HERO Desactive le passe muraille Gauche 200 'SPRITES MOBILES ****************************************** 202 XB=32+1:' ASCENCEUR Position initiale Horizontale 204 YB=40-1:'ASCENCEUR Position initiale Verticale 206 AS=0:' ASCENCEUR Adherence 1=Active / 0=Desactive 250 'SPRTIES DATAS des Patterns************************* 252 GOTO 1250 260 'SPRITES ATTRIBUTION DES PATTERN AUX VARIABLES******* 262 A=0:B=1:C=2:D=3:E=4 270 'SPRITES Tableau des Latitudes et Longitudes********* 272 ' 282 D1=24:D2=56:D3=88:D4=120:D5=152:D6=184:D7=216 284 DA=71:DB=71:DC=71:DD=71:DE=71:DF=71:DG=71 286 C1=24:C2=56:C3=88:C4=120:C5=152:C6=184:C7=216 288 CA=103:CB=103:CC=103:CD=103:CE=103:CF=103:CG=103 290 B1=24:B2=56:B3=88:B4=120:B5=152:B6=184:B7=216 292 BA=135:BB=135:BC=135:BD=135:BE=135:BF=135:BG=135 294 A1=24:A2=56:A3=88:A4=120:A5=152:A6=184:A7=216 296 AA=167:AB=167:AC=167:AD=167:AE=167:AF=167:AG=167 298 ' 300 'SPRITE Tableau des Projections************************************************************************************************************************************ 302 ' 304 PUTSPRITE22,(D1,DA),0,A:PUTSPRITE23,(D2,DB),0,A:PUTSPRITE24,(D3,DC),0,A:PUTSPRITE25,(D4,DD),10,D:PUTSPRITE26,(D5,DE),2,C:PUTSPRITE27,(D6,DF),0,A:PUTSPRITE28,(D7,DG),0,A 306 PUTSPRITE15,(C1,CA),2,C:PUTSPRITE16,(C2,CB),0,A:PUTSPRITE17,(C3,CC),0,A:PUTSPRITE18,(C4,CD),10,D:PUTSPRITE19,(C5,CE),2,C:PUTSPRITE20,(C6,CF),0,A:PUTSPRITE21,(C7,CG),10,D 308 PUTSPRITE8,(B1,BA),2,C:PUTSPRITE9,(B2,BB),0,A:PUTSPRITE10,(B3,BC),7,B:PUTSPRITE11,(B4,BD),0,A:PUTSPRITE12,(B5,BE),0,A:PUTSPRITE13,(B6,BF),10,D:PUTSPRITE14,(B7,BG),4,A 310 PUTSPRITE1,(A1,AA),4,A:PUTSPRITE2,(A2,AB),4,A:PUTSPRITE3,(A3,AC),4,A:PUTSPRITE4,(A4,AD),4,A:PUTSPRITE5,(A5,AE),4,A:PUTSPRITE6,(A6,AF),4,A:PUTSPRITE7,(A7,AG),4,A 312 ' 838 'SPRITES MOBILES Projections********************** 839 ' 840 XB=XB+8AND255:'MOTEUR ASCENCEUR 841 IFAS=1THENX=XB:'ADHERENCE ASCENCEUR 1 843 PUTSPRITE29,(XB,YB),15,A:'ASCENCEUR 1 845 IFY>YB-14THENIFY<YBTHENIFX>XB-4THENIFX<XB+8THENAS=1:'???? 847 ' 850 'BOUCLE PRINCIPALE [SPRITES et BACKGROUND] 852 ' 853 S=STICK(0):ONS+1GOSUB 860,870,880,890,860,860,860,930,940:'Renvoie selon Stick ZERO 854 GOTO838:'VDP(24)=VDP(24)-SCAND255:GOTO838:'RETURN 855 ' 856 'Gestion des Mouvements 857 ' 858 'STATIQUE 860 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITE GOSUB1000:SPRITEON:'Si colision aller a 1000 861 'IFRI=1THENP=1 862 'IFLE=1THENP=1 863 IFP=1THEN910:'Si pesanteur alors aller a ligne 210 (chute) 864 RETURN 867 'END 868 'SAUT HAUT 870 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITEGOSUB1010:SPRITEON:'Si colision aller a 1010 872 IFSH=5THEN910:'Si Saut boucle x fois alors aller a 210 873 IFUP=1THENY=Y+2:UP=0:AS=0:'Si saut utilise alors recalibrer Y 874 Y=Y-VS:SH=SH+1:P=1:'Saut Haut utilise! Pesanteur active 876 RETURN 877 'END 878 'SAUT DROITE 880 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITEGOSUB1020:SPRITEON:'Si colision aller a 1020 882 IFSD=3THEN910:'Si Saut Droite deja utilise alors aller a 210 883 IFUP=1THENY=Y+2:UP=0:AS=0:'Si saut utilise alors recalibrer Y 884 X=X+VS:Y=Y-VS:SD=SD+1:P=1:'Saut Droite utilise! Pesanteur active 886 RETURN 887 'END 888 'DROITE 890 PUTSPRITE0,(X,Y),8,A:ONSPRITEGOSUB1030:SPRITEON:'Si colision aller a 1030 892 X=X+VH:'Deplacement a droite 893 ' 894 IFP=1THEN910:'Si pesanteur alors aller a 210 (chute) 896 RETURN 897 'END 898 'CHUTE A DROITE 900 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITEGOSUB1040:SPRITEON:'SI COLISION ALLER A 1040 902 X=X+VC:'Deplacement a Droite 903 IFUP=1THENY=Y+2:UP=0:'si saut utilise alors recalibrer Y 904 IFP=1THENY=Y+VC:'Si pesanteur alors chute de VC pixels 906 RETURN 907 'END 908 'CHUTE 910 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITE GOSUB1050:SPRITEON:'Si colision alors 1050 911 IFLE=1THENEL=EL+1:P=1:'Si RI actif alors Pesanteur Actif 912 IFEL=2THENX=X+1:LE=0:EL=0 913 IFRI=1THENRI=0:P=1:'Si RI actif alors Pesanteur Actif 914 IFUP=1THENY=Y+2:UP=0:'Si saut utilise alors recalibrer Y 915 IFP=1THENY=Y+VCAND255:'Si pesanteur alors chute de VC pixels 916 RETURN 917 'END 918 'CHUTE A GAUCHE 920 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITEGOSUB1060:SPRITEON:SI COLISION ALLER A 1060 922 X=X-16:'Deplacement a Gauche 923 IFUP=1THENY=Y+2:UP=0:SI SAUT UTILISE ALORS RECALIBRER Y 924 IFP=1THENY=Y+VC:'Si pesanteur alors chute de VC pixels 926 RETURN 927 'END 928 'GAUCHE 930 PUTSPRITE0,(X,Y),8,B:ONSPRITE GOSUB1070:'SPRITEON:Si colision aller a 1070 932 X=X-VH:'Deplacement a Gauche 933 ' 934 IFP=1THEN910:'Si pesanteur aller a 210 (chute) 936 RETURN 937 'END 938 'SAUT GAUCHE 940 PUTSPRITE0,(X,Y),8,D:ONSPRITEGOSUB1080:SPRITEON:'Si colision aller a 1020 942 IFSG=3THEN910:'Si Saut Gauche deja utilise alors aller a 210 943 IFUP=1THENY=Y+2:UP=0:AS=0:'Si saut utilise alors recalibrer Y 944 X=X-VS:Y=Y-VS:SG=SG+1:P=1:'Saut Gauche utilisé! Pesanteur active 946 RETURN 998 'END 999 'COLISION STATIQUE 1000 P=0:SH=0:SD=0:SG=0 1001 SPRITEOFF 1002 IFRI=1THENP=1 1003 IFLE=1THENP=1 1004 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1005 RETURN 1008 ' 1009 'COLISION SAUT HAUT 1010 P=0:SH=0:SD=0:SG=0 1011 SPRITEOFF 1013 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1014 RETURN 1018 ' 1019 'COLISION SAUT DROITE 1020 P=0:SH=0:SD=0:SG=0 1021 SPRITEOFF 1023 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1024 RETURN 1028 ' 1029 'COLISION DROITE 1030 IFP=1THENRETURN 1031 P=1:SH=0:SD=0:SG=0:RI=1 1032 SPRITEOFF 1033 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1034 RETURN 1038 ' 1039 'COLISION CHUTE A DROITE 1040 P=0:SH=0:SD=0:SG=0 1041 SPRITEOFF 1043 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1044 RETURN 1048 ' 1049 'COLISION BAS 1050 P=0:SH=0:SD=0:SG=0 1051 'SPRITEOFF 1053 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1054 RETURN 1058 ' 1059 'COLISION CHUTE A GAUCHE 1060 P=0:SH=1:SD=0:SG=0 1061 SPRITEOFF 1063 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1064 RETURN 1068 ' 1069 'COLISION GAUCHE 1070 IFP=1THENRETURN 1071 P=1:SH=0:SD=0:SG=0:LE=1 1072 X=X-16-1:SPRITEOFF 1073 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1074 RETURN 1078 ' 1079 'COLISION SAUT GAUCHE 1080 P=0:SH=0:SD=0:SG=0 1081 SPRITEOFF 1083 IFUP=0THENY=Y-2:UP=1 1084 RETURN 1088 ' 1200 DESSIN DES SPRITES 1201 ' 1250 FOR I=1TO16:READA$:S$=S$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTI 1252 ' DESSIN DES SPRITES 1260 RESTORE 1301 1270 FORI=1TO16:READA$:S$=S$+CHR$(VAL("&B"+RIGHT$(A$,8))):NEXTI 1280 SPRITE$(0)=S$ 1290 GOTO 1350 1301 DATA 0000000000000000 1302 DATA 0000000000000000 1303 DATA 0000000000000000 1304 DATA 0000000000000000 1305 DATA 0000000000000000 1306 DATA 0000000000000000 1307 DATA 0000000000000000 1308 DATA 0000000000000000 1309 DATA 1111111111111111 1310 DATA 1000000000000000 1311 DATA 0000000000000000 1312 DATA 0000000000000000 1313 DATA 0000000000000000 1314 DATA 0000000000000000 1315 DATA 0000000000000000 1316 DATA 0000000000000000 1350 FORJB=1TO16:READA$:T$=T$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTJB 1360 RESTORE 1401 1370 FORJB=1TO16:READA$:T$=T$+CHR$(VAL("&B"+RIGHT$(A$,8))):NEXTJB 1380 SPRITE$(1)=T$ 1390 GOTO 1450 1401 DATA 0000000000000000 1402 DATA 0000000000000000 1403 DATA 0000000000000000 1404 DATA 0000000000000000 1405 DATA 0000000000000000 1406 DATA 0000000000000000 1407 DATA 0000000000000000 1408 DATA 1000000001000000 1409 DATA 1111111111111111 1410 DATA 0000000000000001 1411 DATA 0000000000000000 1412 DATA 0000000000000000 1413 DATA 0000000000000000 1414 DATA 0000000000000000 1415 DATA 0000000000000000 1416 DATA 0000000000000000 1450 FORK=1TO16:READA$:U$=U$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTK 1460 RESTORE 1501 1470 FORK=1TO16:READA$:U$=U$+CHR$(VAL("&B"+RIGHT$(A$,8))):NEXTK 1480 SPRITE$(2)=U$ 1490 GOTO 1550 1501 DATA 0000000000000000 1502 DATA 0000000000000000 1503 DATA 0000000000000000 1504 DATA 0000000000000000 1505 DATA 0000000000000000 1506 DATA 0000000000000000 1507 DATA 0000000000000000 1508 DATA 0000000001000000 1509 DATA 1111111111111111 1510 DATA 0000000000000000 1511 DATA 0000000000000000 1512 DATA 0000000000000000 1513 DATA 0000000000000000 1514 DATA 0000000000000000 1515 DATA 0000000000000000 1516 DATA 0000000000000000 1550 FORL=1TO16:READA$:V$=V$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTL 1560 RESTORE 1601 1570 FORL=1TO16:READA$:V$=V$+CHR$(VAL("&B"+RIGHT$(A$,8))):NEXTL 1580 SPRITE$(3)=V$ 1590 GOTO 260 1601 DATA 0000000000000000 1602 DATA 0000000000000000 1603 DATA 0000000000000000 1604 DATA 0000000000000000 1605 DATA 0000000000000000 1606 DATA 0000000000000000 1607 DATA 0000000000000000 1608 DATA 1000000000000000 1609 DATA 1111111111111111 1610 DATA 0000000000000000 1611 DATA 0000000000000000 1612 DATA 0000000000000000 1613 DATA 0000000000000000 1614 DATA 0000000000000000 1615 DATA 0000000000000000 1616 DATA 0000000000000000

oui tu peux...
D'abord mettre les coordonnées X de ton sprite, qui sont possibles dans un Tableau
Ici tu as un tableau PX() qui possède 216 entrées.
pX(0)=9
(...)
et PX(216)=225
Ensuite tu modifies ton affichage de sprite, et tu incrémente ton pointeur de tableau
N aura des valeurs qui vont de 0 à 216... Quand N dépasse 216 il revient à 0
Pour aller dans l'autre sens
N ira de 216 à 0 et n'ira pas plus bas que 0 Edité par ericb59 Le 11/12/2015 à 15h38
D'abord mettre les coordonnées X de ton sprite, qui sont possibles dans un Tableau
Code TEXT :
100 DIM PX(216):for I=0to216:PX(i)=i+9:next I:N=0
Ici tu as un tableau PX() qui possède 216 entrées.
pX(0)=9
(...)
et PX(216)=225
Ensuite tu modifies ton affichage de sprite, et tu incrémente ton pointeur de tableau
Code TEXT :
400 PUT SPRITE 0,(PX(N),Y),8,B 410 N=(N+1)MOD216
N aura des valeurs qui vont de 0 à 216... Quand N dépasse 216 il revient à 0
Pour aller dans l'autre sens
Code TEXT :
500 PUT SPRITE 0,(PX(N),Y),8,B 510 N=((N-1)*SGN(N))MOD216
N ira de 216 à 0 et n'ira pas plus bas que 0 Edité par ericb59 Le 11/12/2015 à 15h38

Merci Eric
Y a un soucis avec la direction DROITE puisque le SPRITE semble disparaitre subitement vers le PIXEL 200 puis il réaparait au pixel 9
Par contre, pas de soucis avec la direction GAUCHE puisque le SPRITE s'arrrete au pixel 9 et ne va pas plus bas
En fait il semblerait qu'avec la direction Droite, une fois le SPRITE atteignant la valeur maximale, le SPRITE réaparait à la valeurMiximal minimal
Edité par
igal
Le 11/12/2015 à 17h46

Y a un soucis avec la direction DROITE puisque le SPRITE semble disparaitre subitement vers le PIXEL 200 puis il réaparait au pixel 9

Par contre, pas de soucis avec la direction GAUCHE puisque le SPRITE s'arrrete au pixel 9 et ne va pas plus bas

En fait il semblerait qu'avec la direction Droite, une fois le SPRITE atteignant la valeur maximale, le SPRITE réaparait à la valeur



pour éviter des programmations comme celle-ci
252 GOTO 1250
////
1250 FOR I=1TO16:READA$:S$=S$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTI
////
1590 GOTO 260
utilise plutôt
252 GOSUB 1250
////
1250 FOR I=1TO16:READA$:S$=S$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTI
////
1590 RETURN
ça s'appelle un sous programme et évite les problémes genre celui des datas en revenant a la ligne derriére celle d'appel du GOSUB
252 GOTO 1250
////
1250 FOR I=1TO16:READA$:S$=S$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTI
////
1590 GOTO 260
utilise plutôt
252 GOSUB 1250
////
1250 FOR I=1TO16:READA$:S$=S$+CHR$(VAL("&B"+LEFT$(A$,8))):NEXTI
////
1590 RETURN
ça s'appelle un sous programme et évite les problémes genre celui des datas en revenant a la ligne derriére celle d'appel du GOSUB

Ok pour Ca Jipe 
T'as une idée pour...
1) Limiter X=X+8 de sorte à ce que l'incrémentation de X se limite à 225 sans utiliser IF X=225THEN...
2) Limiter X=X-8 de sorte à ce que la décrémentation de X se limite à 9 sans utiliser IF X=9THEN...
Je veux empêcher le HERO de sortir de l'écran à droite pour réaparaitre à gauche sans utiliser de détection par collision ou autre méthode trop lente.
La méthode d'Eric est bien pour STOPER à 9 mais ne marche pas pour STOPER à 225

T'as une idée pour...
1) Limiter X=X+8 de sorte à ce que l'incrémentation de X se limite à 225 sans utiliser IF X=225THEN...
2) Limiter X=X-8 de sorte à ce que la décrémentation de X se limite à 9 sans utiliser IF X=9THEN...
Je veux empêcher le HERO de sortir de l'écran à droite pour réaparaitre à gauche sans utiliser de détection par collision ou autre méthode trop lente.
La méthode d'Eric est bien pour STOPER à 9 mais ne marche pas pour STOPER à 225

igal :
1) Limiter X=X+8 de sorte à ce que l'incrémentation de X se limite à 225 sans utiliser IF X=225THEN...
Code :
X=X-8*(X<217)
igal :
2) Limiter X=X-8 de sorte à ce que la décrémentation de X se limite à 9 sans utiliser IF X=9THEN...
Code :
X=X+8*(X>17)
Attention à bien respecter le signe (ce n'est pas une erreur si c'est opposé au mouvement).
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)

Merci Métalion.
Petite précision, J'ai remplacé les valeurs que tu donnes par 9 et 225 et ca le fait comme je veux
Ca marche parfaitement.
Je vais intégrer cette formule dans pas mal d'endroits comme par exemple pour limiter le SPRITE de monter trop Haut ou descendre trop BAS
cela remplacera avantageusement les SPRITES qui me servent de SOL et qui impliquent de faire passer tout le processus par la détection de colisions dès que le SPRITE à "décollé du SOL"...ce qui est pas top.
Merci beaucoup
Edité par
igal
Le 11/12/2015 à 19h01
Petite précision, J'ai remplacé les valeurs que tu donnes par 9 et 225 et ca le fait comme je veux

Ca marche parfaitement.
Je vais intégrer cette formule dans pas mal d'endroits comme par exemple pour limiter le SPRITE de monter trop Haut ou descendre trop BAS

cela remplacera avantageusement les SPRITES qui me servent de SOL et qui impliquent de faire passer tout le processus par la détection de colisions dès que le SPRITE à "décollé du SOL"...ce qui est pas top.
Merci beaucoup



Citation :
1) Limiter X=X+8 de sorte à ce que l'incrémentation de X se limite à 225 sans utiliser IF X=225THEN...
2) Limiter X=X-8 de sorte à ce que la décrémentation de X se limite à 9 sans utiliser IF X=9THEN...
2) Limiter X=X-8 de sorte à ce que la décrémentation de X se limite à 9 sans utiliser IF X=9THEN...
ton probléme se situe surtout par la méthode employée
si dans les valeurs de X lors de l'incrément de 8 tu ne passe jamais par 225 le test sera nul et tu déborderas obligatoirement
il faut utiliser if x >225 then ou if x < 9 then
ex: 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 144 152 160 168 176 184 192 200 208 216 224 232
la valeur de x sera de 224 puis de 232 donc le X=225 ne sera jamais valide
par contre avec >225 ça s'arrête a 224

@Jipe:
Pas de soucis pour les Multiples
Mais justement, je ne veux surtout pas utiliser les IF X THEN et je vais essayer d'en virer un maximum avec la formule de Métalion
Actuellement, dès que je fais "décoller le HERO", ce qui ralenti le plus mon moteur est la "détection des sprites" qui forment le SOL.
Avec cette méthode, je vais pouvoir me débarrasser de cette contrainte.
Il me restera toujours à détecter une éventuelle collision, mais pas à chercher le sol puisque.
Sauf détection ONSPRITEGOSUB, le héro atterrit à la même coordonnée Y que lors du saut.
Et comme tout le principe de base de mon moteur passe par la collision des sprites pour reconsidérer la caractéristique physique à appliquer à savoir la plus par du temps, chute vers le bas...donc la formule de Métalion vient à point
Pas de soucis pour les Multiples

Mais justement, je ne veux surtout pas utiliser les IF X THEN et je vais essayer d'en virer un maximum avec la formule de Métalion

Actuellement, dès que je fais "décoller le HERO", ce qui ralenti le plus mon moteur est la "détection des sprites" qui forment le SOL.
Avec cette méthode, je vais pouvoir me débarrasser de cette contrainte.
Il me restera toujours à détecter une éventuelle collision, mais pas à chercher le sol puisque.
Sauf détection ONSPRITEGOSUB, le héro atterrit à la même coordonnée Y que lors du saut.
Et comme tout le principe de base de mon moteur passe par la collision des sprites pour reconsidérer la caractéristique physique à appliquer à savoir la plus par du temps, chute vers le bas...donc la formule de Métalion vient à point


Jipe :
j'en connais un autre qui bossait sur un jeu pas fini 

Ah qui donc ?
Je travaille sur Poker Bride, mais je suis tributaire du dessinateur qui fait les dessins des jolies filles toute nues !
Ca sortira pour l'été 2016 !
igal :
Petite précision, J'ai remplacé les valeurs que tu donnes par 9 et 225 et ca le fait comme je veux
Les valeurs 17 et 217, c'était pour que la dernière opération (+8/-8) ne vienne pas dépasser les valeurs 9 et 225.
Mais si ça fonctionne comme ça, c'est parfait.
ericb59 :
Metalion il est trop fort...
Quel dommage qu'il ne se décide pas à finir ses projets de jeux !
Quel dommage qu'il ne se décide pas à finir ses projets de jeux !

Mouais ...

C'est le temps qui manque, toujours le temps.
J'ai des supers projets (en tous cas, moi ils me motivent) en cours (au moins 4 jeux), mais je suis toujours rattrapé par la réalité.
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
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